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(日記で宣伝するなよ→俺) 調子に乗ってネタを追加なんかしたもんだから、校正に時間がかかってしょうがない。しかも今日現在でまだ小説が完成してない! だ、大丈夫なのか? 週末は花見どころか、血を見るハメになるやも…ゲフッ    2001/03/26 (月)  「健康診断」会社から健康診断のお知らせが来た。うちの会社は派遣会社なので、社員が平日に一堂に会するのは無理なので、必然的に土曜日に行うこととなる。勿論費用は会社もち。しかも、間接業務として半日分の日当が支給される。交通費も出る。まったくもって、至れり尽せりである。まぁ、高い税金を毎月給料から天引きされているのだから、このくらいは当然の権利なのだろうけど。しかし、健康診断で不安なのは、持病の不整脈がまた出るかもしれないこと。そもそも私の不整脈は病気ではない。無意識のうちにパワーをセーブするという体質の問題なのだ。ちゃんと周期もあるし、意識すればある程度はコントロールもできる。病気ではないのに高い医療費をぼったくられるなんて、まっぴらごめんだね。 病気に怯えるよりも、病気と上手く付き合っていく方法を考えた方が建設的だ。 病は気から、とも言うからね。    2001/03/25 (火)  「サクラ大戦3 おまけ」クリアしてもまだまだ終わらない「サクラ大戦3」。おまけモードの充実ぶりもハンパじゃない! サクラ大戦公式ホームページに接続すると、おまけドラマシナリオをダウンロードして遊ぶことができるのだ。その中には無料のものと有料のものがある。有料のものは、「ドリム」か「ウェブマネー」というインターネット専用通貨が必要となる。これは要するにプリペイドカードのようなもの。早速1000円分のドリムを購入し、200円のおまけシナリオをダウンロードしてみた。 これが結構馬鹿に出来ないないクオリティ。DLするのはテキスト中心で30KB程度。絵は本編の使い回しだけど、ちゃんとゲームとして成立しているしマルチエンディングまである! 今までこの手のはDLで追加するのは解除キーでしかなかったが、「3」のものは純粋なデータ追加なので有料でも十分な価値がある。価格帯も妥当。問題はインターネット通貨の購入がめんどくさいこと。これでは一般ユーザーはついてこないぞ!    2001/03/24 (土)  「サクラ大戦3 クリア報告書」駆け足で攻略してきた「サクラ大戦3」をクリア。プレー時間は約20時間。ああ、面白かった…これから徹夜でレビューを書くことになるのだが、その前に軽く日記で整理しておこう。クリアしたからこそわかることもいくつかあった。それは、「3」はキャラ総替えだし舞台も異国なんだけど、「シナリオ的にもシステム的にも独立した存在ではない」ということだ。帝国華撃団の精神は引き継がれているし、キャラクターも世界観も「1」「2」と密接にリンクしている。「1」「2」を知らずに「3」から始めるのは勿体無いことだ。 システム面でも「サクラ流」とでもいう「お約束」を理解していないと、手放しでこの世界に入っていくのは難しいかもしれない。この辺はPS2にサクラシリーズを移植する際に問題になってくるかも知れない。新規ユーザーに「1」「2」という前提をどのようにして無理なく刷り込むのか? そのままの移植では経済的にも時間的にも負担が大きすぎるからなぁ… ちなみに、私が現在製作中の「自己相対新ゲーム評価指標」では、暫定ながら「3」は84点を獲得し、歴代史上最高タイ得点をマーク!(その詳細は近日発表?)    2001/03/23 (金)  「サクラ大戦3〜巴里は燃えているか〜」サクラ大戦3攻略2日目は、普通に会社に行って仕事をしていたので(って、そりゃ当たり前だろ)、5時間しかできなかった(しか?)。現在プレー時間14時間、第8話を終了。もう、どうにも止まらない!特に秀逸なのは、サクラ大戦「1」「2」に登場した帝国歌劇団の隊員達が絶妙の必然性を持って再登場するシナリオ構成にある。前作を知っている人間にとってはこれ以上ない嬉しい演出である。 まったくもって、このゲームの完成度は筆舌に尽くしがたい。尋常ならざる作りこみ、計算し尽くされた構成と演出、圧倒的深さと広がりを持つ世界観… いくら褒めてもきりがない! このゲームを生み出すためだけにでも、ドリームキャストというハードが存在した意義があったと断言してしまおう! うっ、日記を書いている時間も勿体無い!ゲームに戻るぜ!    2001/03/22 (木)  「なんばは燃えているか」3月22日午前8時、大阪日本橋に私はいた。なぜ平日の堅気の会社員がいるはずのない時間に?それは有休を使ったから。何のために?それは勿論、待ちに待った「サクラ大戦3」を入手するためである!1000人近い暇人(私もその一人だけどね)が集い、日本橋は異様な興奮に包まれた。この日はソフマップが東京と大阪で同時企画した発売記念イベント「なんばは燃えているか」にも参加。会場には製作会社社長の大場氏、音楽の田中公平氏、大神一郎役の声優さんが来ていて、抽選会のあと全員との後即席握手会を開催。くじは参加賞だったけど、田中公平氏と握手できたのはいい思い出になった。 実はこの時、限定版を買った人にはサインをしてくれていたのだが、私は間の悪いことに他の店で限定版の予約を入れていて、ソフマップで買ったのはソフマップ限定予約グッズ目当ての通常版(即日売却)。残念だったが、田中氏以外のサインには用は無いので、あまり惜しいとは思わなかったけどね。 さて、ゲームの方は…現在第五話終了、プレー時間は9時間。って、一日9時間もゲームしてたのか!そう、これこそが時間を忘れさせる圧倒的なクオリティの証明です。異常なまでに美しいグラフィック、魅了的な新キャラ、大きな進化を遂げた戦闘システム、耳に残るサウンド…すべてにおいて完璧!クオリティ面では文句のつけようがありません! トータルの評価は月刊GM研4月号で書くけど、おそらく絶賛の嵐になる線が濃厚。こうご期待!    2001/03/21 (水)  「ゲームボーイアドバンス」GBAこと、ゲームボーイアドバンスを入手! 日本橋界隈の「GBA完売」の札を尻目に、余裕しゃくしゃくで先週当てたGBA半額購入チケットを手にレジへと向かう。同時購入ソフトは「パワプロクンポケット3」と「ミスタードリラー2」の2本。本体の色はミルキーブルー。GBA狩りに会わないように、いそいそと自転車で日本橋をあとにした。家に帰って早速開封…おお!小さい!軽い!かっこいい! なんか昔のゲームウォッチを髣髴させる懐かしい手触り。ゲーム機というより玩具っぽい。カートリッジもGBの約半分の長方形型。液晶も格段に美しくなったし、反射角度も輝度も向上。こりゃスゲエですぜ、旦那!(って誰?)    2001/03/20 (火)  「久遠の絆デスクトップアクセサリー」去年の夏コミケで買ったのにすっかり忘れていた「久遠の絆デスクトップアクセサリー」の存在を思い出して、早速導入してみた。内容は、スクリーンセーバー、壁紙、ショートストーリー「歓迎秋津高校御一行様」。製作は「久遠の絆」本家本元のFOGです。メーカー本家がパロディを堂々と作るのはかなり珍しいと思うけど、これが弱小メーカーならではの楽しみというやつである。ユーザーとの距離が近いから、ユーザーが望んでいるものを作ってくれる。まぁコミケ会場がメーカー通販以外では手に入らないというほどレアすぎるのも考え物だが… この中で一番のお気に入りは壁紙。Windowsの壁紙はアクティブデスクトップの不安定さゆえに敬遠される場合が多いのだが、いつも標準の緑(MEは青)の無機質な壁紙では味気ない。でも、色使いの派手な壁紙は目にきついし容量も大きくなって不安定。どうせ何個もウインドウを開くのだから全面表示が必要な壁紙は要らない。それらの条件をすべてクリアした壁紙が見つかったのです。 月明かりの下で涙を流す少女。青を基調にしているのでMEにベストマッチ。落ち着いた色調で心が和む。左端のショートカットにも邪魔にならないし。当分はこの壁紙で決まり!    2001/03/19 (月)  「絶好調!!!」絶好調!!!…と、何の命脈も無く吼えてますが、これは月刊GM研の編集作業のことです。この3日間で9本もの原稿を一気に書き上げてしまい、編集スケジュールの7割を消化してしまったのです。この前代未聞の乱筆の最大の要因は、発売がまじかに迫った「サクラ大戦3」にあります。 「サクラ大戦3」が発売される22日から3日間、編集作業を完全停止するため、少しでも早く他の原稿を上げてしまいたいと思ってはいたのだが… げに恐ろしきは欲望のチカラなり。本気になったらあっという間に原稿の山が片付いてしまった。お蔭で「サクラ3休暇」は4日間に延長、レビューも2本追加することができそうです。 復帰3号目にしてようやく全盛期の勘が戻ってきた。今は文章を書くのが楽しくて楽しくて仕方がない。レビューという目的意識を持っているのでゲームも漫画もCDも…日々のすべてが充実している。すべてがいい方向に動き始めている。これを絶好調と呼ばずにいられようか!いや、ない!(漢文調) 月刊GM研4月号は予定通り4月1日の0時の発行です。お楽しみに〜    2001/03/18 (日)  「萌えよ!モデラー魂」メディアワークスからようやく届いた「あずまんが大王:ちよちゃんソフビ」を組み立てた。ソフビとは「ソフトビニール」のことであり、プラモデルの素材の一種である。熱で変形させることができる柔軟性が、この材質の特徴である。久々にモデラー魂が燃えて(萌えて?)きて、早速近所の模型店で必要な工具を購入。買ったのは田宮製のデザインナイフと瞬間接着剤。最近の模型店はミニ四駆か塗装済みプラモデルばかりなので、案外普通の工具の品揃えは良くなかったが… 組立作業は実に根気の要るものだった。「パテ」といわれる余計な部分をデザインナイフで慎重に切り落とすだけでも大仕事。2時間以上かかってしまった。パーツを接着するのは簡単だったが、どうもバランスが良くない。上手い具合にフィギュアが自立しない(固定できない)のだ。 写真がないと説明しにくいが、要するに「つま先立ち」なのに「つま先にしか固定軸がない」ので不安定なのだ。取り合えず切り取ったパテを再利用して土台をこしらえたのだが…なんか納得できない! 値段に見合った造形とクオリティは保証していただきたい!! ※私はフィギュアが好きなのではなく、造形が好きなだけです。誤解しないように!    2001/03/17 (土)  「大川会長急死!」『CSKの名誉会長であり,セガの同社代表取締役会長兼社長でもある大川功氏が本日(3月16日)15時47分,心不全のため都内の病院で死去した。享年74歳だった。』この訃報をネットで見た私はしばし凍りついた。しばらくして大きな溜息をつき、東の空に向かって静かに黙祷した。ベンチャーの父として日本を支え続けてきた偉人が、またひとりこの世を去ってしまったのだ… かつて「日本のビル・ゲイツ」と呼ばれたアスキーの西和彦を救い、そして累計1600億円もの個人資産をセガに贈与して幾度となく倒産の危機を救ってきた。社長兼会長として新生セガ再建の陣頭指揮をとろうとしていた矢先の突然死…さぞや無念であったことだろう。 大川氏はもしかしてこのような事態を予測していたのかもしれない。先日の850億円もの個人資産贈与なんて前代未聞である。誰よりもセガを愛し、誰よりもセガの可能性を信じていた大川氏が、セガに残した最後の志… 偉大な経営者の最後の賭けだったのだ。 どうか新生セガが、大川氏のこの男気に応えてくれることを切に願います。    2001/03/16 (金)  「マスク」私は自転車に乗るときはいつもマスクをしている。この時期には花粉症の人が多いので違和感は無いのだが、私は別に花粉症ではない。花粉症は体質病なのでかかる人はかかるし、かからない人はかからないのだ。まぁ、だからこそ去年大丈夫でも今年突然花粉症になってしまうこともあるのだけどね。私がマスクをするのは、自動車の排気ガスから身を守るためである。毎日1時間国道沿いに自転車で走っていると、蓄積される有害物質の量もハンパではないのだ。特に私は全力で自転車を漕ぐので、疾走中は限りなくハードな有酸素運動となる。吸入される酸素は肺の一番奥にまで達し、血中を駆け巡る。ここに微量でも有害な物質を混入することは、毒を盛るのと同じなのだ。 大阪赴任当初は、あまりの空気の悪さに肺が痛くなったくらいだ。自衛策として色々なマスクを吟味してきたが、先日購入した花粉症用マスク(298円)がかなり効果をあげている。花粉サイズの微粒子もキャッチしてくれるので、排気ガス対策にも効果があるようだ。安価だしね。都会に住むというのは大変なことだなぁ…    2001/03/15 (木)  「サクラ3前線カウントダウン」「サクラ大戦3」発売までいよいよ残り1週間! 困難を極めたシャノワール社謹製オルゴール付き限定版の予約も成功し、あとは3月22日を待つばかりである。当日は絶対残業なんかしないで直帰するぞ!個人的にはこれ以上ない期待を寄せる作品なのだが、アナリストとしては非常に厳しい評価をしなくてはならない。実売本数は30万本で大健闘だと思う。なぜなら、ドリームキャストの普及台数が200万台しかないこと、そして、PS2でいずれサクラシリーズが出るという模様眺め気配が強いためである。市場のマインドは冷え切っているのだ。 セガがソフトメーカーになったことで、その看板タイトルであるサクラ大戦が今後あらゆるハードで楽しめる。そうなることでサクラ大戦は100万本ゲームになることができるのだろうか? 作品としてのクオリティには疑う余地は無いが、すでにシリーズとして出来上がってしまった世界にいかにして新規のファンを取り込めるかどうか?には大いに疑問がある。 セガは丁寧なプロモーションがどうしようもなく下手くそである。「湯川専務」のような劇薬的な宣伝はできるが、長期的戦略眼は皆無である。サクラを「1」から順に単純に移植するだけでは駄目なのだ。まぁ、その辺りは、かつて「サクラ大戦GB」の仕掛け人であり、現セガ最高共同経営責任者である「香山哲」氏の手腕に期待するしかない。セガの再建は、香山氏の双肩に掛かっていると言っても過言ではない! 今後のセガからは目が離せない!    2001/03/14 (水)  「久遠の絆再臨詔」僅か半月あまりの間に、私は偉大なる2本の名作ゲームに出会うことが出来た。ずっと捜し求めていたもの、ずっと描いていた夢への道標というべき2本の作品に… それは「AIR」と「久遠の絆」である。3年もの間散々躊躇った末に、昨日ようやく始めた「久遠の絆」に、私は瞬く間に虜になってしまった。物語の約4分の一を消化した段階で、もうすでにメロメロ。可愛すぎるキャラクター、狂おしい激情と愛憎…ああ、こんな調子では体がもたんぞ… 同じようなタイプのゲームを続けざまにやるのは抵抗があったのだが、本当の名作というものには、そんなものは関係ない。いつでもどこでも誰にでも、良い物は良いのだ! 問題は、作品を正当に評価した情報が届かないことと、実際に触れるチャンスがないことなんだよなぁ…    2001/03/13 (火)  「夢の終わりに」「AIR」も一段落したことだし、いよいよ「久遠の絆再臨詔」を始めることにした。PS版の発売以来、実に3年越しのすれ違いの末に、私はようやくこのゲームに巡り合うことが出来た。千年の時を越えた愛と憎しみの物語になぞらえたわけではないが…2週間ほど前に、勢いに任せてゲームを購入したはいいが、ちょうど「AIR」の衝撃で立ち直ることができなくなってしまって、再び時が流れてしまった。まるで、私の中の何かが本能的に反発しているかのように… 本当に良質であると信じ続けていたゲームが、もし期待通りのものでなかったとき、その衝撃はそのゲームを想い続けて来た時間に比例して大きくなる。その想いの深さゆえに、苦しむことになるのだ。だからこそ、今までは「始める勇気」を持つことが出来なかったのだ。始めなければ終わりもないのだから…夢を見続けていられるから… だが、「AIR」という衝撃が私の目を覚ましてくれた。夢が夢であるためには、夢を終わらせなくてはならないのだ。終わらない夢は、始まらない現実でもあるのだから…    2001/03/12 (月)  「月刊GM研4月号編集開始」早くも月刊GM研4月号の制作に着手。なぜこんなに早く始めるのかというと、3月22日から3日間「サクラ大戦休暇」を取るためである。3日で速攻でクリアして、なおかつレビュー原稿を上げる。非常にハードなスケジュールだが…(吐)小説「e-Angel」の第五話と第六話のプロットもほぼ完成し、後は執筆するのみなのだが… そろそろ、この小説がどのように評価されているのか不安になってきた。まだ主要登場人物が出揃っていない今の段階で物語を評価するのは無理があるだろうけど。まぁ、もう少しだけ見放さないで見守ってやってくださいな(願) ミニキーボード効果で楽しくテキスト編集ができるようになった。あまりにも快適なので、ついつい語尾に余計な付け足しをしてしまったが…不評なら改めます。まぁ、日記なんだからこのくらい気軽なノリでもいいのか…な(疑)?    2001/03/11 (日)  「新世紀懸賞王伝説」Sofmapなんば店(ザウルス)の新装開店記念大抽選会に行ってきました。9時の開店前に抽選整理券を求めて客が殺到し、8時20分に私が現場に着いたときには、すでに長蛇の列ができていた。高島屋別館からヤマギワソフトを取り囲む200メートル以上の大行列!整理券は先着1000名であり、私は700人目くらいだった。おそらく整理券すらもらえなかった客もいただろう。朝早くからご愁傷様です。1時間後の10時になって当選番号が発表された。当選番号看板に群がる客を押しのけて番号を確認すると…! あ、当たってる! 小さくガッツポーズをして早速引換えに。当選したのは「ゲームボーイアドバンス半額購入券」(3名:4980円)。引換え一番乗りだったので、本体の色も選べた(ミルキーブルーを選択) GBAは予約か徹夜なしでは入手不可能だから、発売日の購入は完全に諦めていたのだが…思わぬ縁で入手できることになった。ノーマークだったので同時購入ソフトに関する情報の分析はまったくしていない。早急に調査する必要がありそうだ。 新世紀に入っても絶好調の懸賞ライフ。次の大物は何?    2001/03/10 (土)  「ミニキーボード」兄の随伴で日本橋をうろうろしていると、パーツショップで非常にセンスのいいミニキーボードを発見し、衝動買いしてしまった。かねてからDELLキーボードの使いにくさに閉口していたし、コタツ占有面積の問題もあった。しかし、一口にミニキーボードといっても、いろんなタイプがある。性能的にはどれも変わらないので、全ては自分の好みで決めなくてはならない。統一的な指標がないので、むしろ選びにくいのだ。 私の場合はUSBポートが余っていないのでPS/2接続、キーストロークは浅くて硬めの方がいい。その結論から選び出しのが、Justy社製の92-日本語マルチメディア・キーボード「JKB-92M-SV」である。シルバー&ダークスケルトンのシックなデザインと、硬くて浅い絶妙のキータッチ。非常に満足の出来る選択だったと自惚れていいと思う。 私のパソコンはテキスト編集が使用用途のメインなので、こういう改造は単純なスペックアップよりも効果的かも知れない。ストレスが軽減されて、文章も確実に自然と饒舌になっている。ああ、楽しきかな、デジタルテキストライフ♪    2001/03/09 (金)  「3月の初雪」ここ数日、寒い寒いと思っていたら雪が降り出した。日中に雪が降るなんて、大阪ではこの冬始まって以来のことである。3月の初雪…おいおい、どういうこっちゃ?私は豪雪地帯の最西端「山陰地方」の出身なので、少々の雪で驚いたりはしないが、初めての大阪の冬は今までまったく雪が降る気配すらなかったし、3月になってもう降らないだろうと思い込んでもいただけに、少々驚いてしまった。 私は雪国の人間だけど、雪は嫌いだ。自転車が使えなくなるし、体脂肪率が極端に低いので寒いのも苦手だ。雪は文学の世界では「浄化」の意味をもつが、実際にそこに暮す人間にとっては「災害」ですらある。避けられないものだから、仕方なく付き合っていく。それだけのことであり、それ以上でも以下でもない。    2001/03/08 (木)  「ゲーム新統一評価指標」閑話休題。ここ数日「AIR」談義でピリピリした日記が続いていたが、今日はちょっとだけ息抜き。ぼーっと寝転びながら考えたのは、ゲームの新統一評価指標。 新しい評価指標の特徴は、 [1]特性項目とは、そのゲームを体現する要素を13項目から選択し採点する。選択項目数に制限はないが、特性合計点は50点MAXを基準に補正される。 (例:「8:8」→「40」 「8:8:7:9」→「40」 「8:8:7:9:6:10」→「40」) [2]品質項目とは、ゲームの基本的な要素で選択必須。単純に1項目につき10点満点で採点する。 この方式で、歴代最優秀ゲームを決めるべく入力をしてみたところ… 意外な結末が!まさか「あの」ゲームが史上最高得点? (結果は近日中に公開)    2001/03/07 (水)  「解放と闘争」呪縛からの解放は、新たなる闘いの始まりだった。苦しみの果てに掴んだ「幸せな記憶」 レビューはあくまで「紹介者」であるべきだ。読者に新鮮な驚きを失わせることなく、興味をそそらなくてはならない。そのためにも、過剰なネタバレは慎まなくてはならない。その危ういバランスをスリルに変える、それがレビュアーの腕の見せ所であるともいえるのだが… 「AIR」は非常に野心的な構造を持ったゲームであり、「部分と全体」が不可分の存在となっている。これは私が触れて最も混乱し苦しめられた構造だが、それは同時に強烈な新鮮さを伴うものだった。読者にこの新鮮さを失わせないためにも、説明すべきではない事項である。 だが、そうなると何も書けなくなってしまう。こ、困った… 散々考えた挙句に、「書かないことが最良の選択」とは… どうしよう? また眠れない日々が始まってしまうのか?    2001/03/06 (火)  「空の呪縛」私は昨夜ほとんど眠れなかった。昂ぶった心と混乱した思考が私を苛んでいた。考えまいとすれば、心の闇に飲み込まれそうで怖かった。しかし考えようとすればするほど、謎は深まるばかりだった。どうすることも出来ず、疲れ果てて意識がなくなるまで苦しみもがいていた…翌日、仕事にでかけたものの何も手につかない。暇を見つけては、ただぼんやりと空を見上げていた。まだ肌寒い春の青空。まるで空に魅せられたように… あるはずのない答え… 私は空の囚人だった。 帰宅して何気なくネットで「AIR」の批評を検索してみると、あるわあるわ大量の謎解釈ページが。適当に読み流していると、ある一つの批評が目に止まった。A4二十六枚・約1万字にもわたる徹底解説… その中には私が求めていた答えがあった。 何が、私の心を壊してしまうほど苦しめていたのか? 私は「空」の呪縛から解放された。夢から醒めて現実に戻った。止まっていた時間が動き始めた。今までと同じ時間の流れ。だが、私の中に生まれた「夢の記憶」は消えることは無い。これからじっくり時間をかけて考えをまとめていきたい。それが、この作品に対する私なりの感謝の念であり、私自身のプライドでもあるのだから…    2001/03/05 (月)  「AIR」長い間放置していたWindowsゲーム「AIR」をクリアしました。… すみません、今は何も考えられません。書きたいこと、伝えたいことは溢れるほどあるのに、言葉が何も出てこない。形にしてしまうと崩れてしまいそうだから… 苦しくて、切なくて、悔しくて、哀しくて、そしてどうしようもなく愛しくて… 「書くことが怖い」。こんな気持ちになったのは初めてかもしれない。剥き出しになった自分の心に正面から向かい合う…それは、とても畏ろしいことだ。その心を認めれば飲み込まれてしまう。否定すれば自分が自分でなくなってしまう。なぜなら、その心と私はひとつなのだから。 それでも私は知っている。私には書くことでしか決着をつけることはできない、と…    2001/03/04 (日)  「toto」昨日、日本橋で信号待ちをしていたら、奇妙な帽子をかぶったキャンペーンガールが強引にチラシを渡された。それはちょうど昨日販売が開始されたサッカーくじ「toto」のPRキャンペーン用紙だった。最近やたらとCMをやっているので興味はあったが、詳しい販売方法や参加方法は良く分かっていなかった。たまには街のチラシも役に立つこともあるようだ。「toto」はJリーグの試合の結果を予想するミニ宝くじである。一口100円で、最高配当は1億円(といっても、当選者の人数で割るので実際は500〜100万程度)。宝くじやLOTOとは違って、サッカーの知識が当選確率に直結するというのが良い(もちろん、運が一番大切なのだが)。チケット販売店はほぼ全国を網羅している(詳しくはオフィシャルページへhttp://www.toto-dream.com/) こういう予想で一番困難なのが「引き分け」を予想することだ。Jリーグは比較的番狂わせの起きにくいリーグ(ホームとアウェーの差が無い)であり、かつ、引き分けが起きやすいリーグでもある(ようするに点が入らない)。今回はとりあえず話の種に200円(2組み合わせ)だけ買ってみるつもりだが…まぁ、過剰な期待はしないでおこう。    2001/03/03 (土)  「大誤解」アニメイトでB2サイズのポスターファイル(4000円)を購入。東急ハンズにすら売っていない希少品であり、アニメイトでもずっと品切れ状態だったが、毎週しつこく「B2のポスターファイルはないのか!」と迫っていたのが功を奏したようだ。(ちゃんと注文しろよ)私はポスターマニアではないが、物持ちがいいのでゲームやCDの特典でもらったポスターは、すべて丁寧に保存してある。が、ダンボール一杯溜まってしまったし、傷物になりやすいので取り扱いも慎重にならざるを得ない。ポスターファイルがあれば保存にも閲覧にも便利なのだ。 ポスターをファイルに詰め直していて、大変重大な勘違いを発見してしまった! それは、小説「ブギーポップ」シリーズのイラストを担当している、人気絵師「緒方剛志」氏の名前を間違えて憶えてしまっていたのだ。氏の名前は「たけし」ではなく、本当は「こうじ」だったのです!(ポスターに英語で書いてあって初めて気がついた) 今まで何度も人前で発言してきたのに誰も突っ込まなかったのは、みんなが間違えているということなのだろうか? ともかく、氏の絵を追いかけてコミケに毎回行く程のファンを自認している私にとって、これは重大な過失である。 こういう「憶え間違い」はなかなか自力では気づくことが無いし、周りに突っ込んでくれる人間がいないと、どうにもならない。何事も先入観を持ってはいけない。知ったかぶりは、知らないことと同じなのだ。以後気をつけるとしよう。でも、「剛志」で「こうじ」はないよなぁ…    2001/03/02 (金)  「PS2ネットワーク構想」ああ、やられた!今朝、会社の行きがけに買った週刊ファミ通を昼休み読もうとして、私は思わず叫んでしまった。昨日発行したばかりの月刊GM研3月号の「所長講演」の中で、SCEのネットワークへの取り組みの遅さを「怠慢」であると、厳しく批判したばかりだというのに… 今回SCEが発表したネットワーク構想は、いまだに「構想段階」ではあるが、ようやくその「半歩」くらいは前に進むことが出来たと思う。今回の発表の肝心なところは、この構想が一足飛びに「ビット配信とゲームの革命」には結びつけていない現実路線にあると言えるだろう。 家庭用ネットゲームがその真価を発揮するにはインフラも整っていないし、日本人にはネットゲーム自体に対する啓蒙がなさすぎる。今は技術的な足場を固める時期。実験の時期なのだ。ゲームの方は「@モードもいっしょ」などの実験作の反応を見守ろう…ということのようだ。 可能性さえ示しておけば、あとはサードパーティーが良いものを作ってくれる。PS2がNo.1ハードである限りその優位は動かない。非常に計算高い現実路線だが、それこそが「王者の特権」であり、「王者の不自由さ」なのかも知れない…    2001/03/01 (木)  「戦士の休息」あっという間に2月が終わり、もう3月である。月刊GM研の編集を再開してから、月の切り替えに過剰に敏感になったようだ。毎月1日の原稿を入稿してしまえば、後は半月の間重圧から解放される。戦士にも休息は必要なのだ。しかし、私は上手に暇を使うことが下手くそだ。時間を無為に浪費することに耐えられない性分なので、スケジュール上での休息期間であっても、常に「忙しく暇をしている」状態になってしまう。しかも、処理できないのに次々と「物件」を持ち込んでくるから困ったものだ。 とりあえず、ここ数日の修羅場で溜まったゲームと漫画を処理していこう。「処理」という言い方に少々抵抗があるが、どうせやるなら月刊GM研のネタにするつもりだし、「取材」という名目があったほうが時間の浪費に対する罪悪感がなくて良い。 今月末には「4週連続ゲーム黄金週間」が控えている。 いずれも期待の新作なので、次回の月刊GM研編集作業はまともなスケジュールが組めないことが十分に予想される。「サクラ3」はなんとしても速攻でクリアしてレビューを間に合わせたいし… わざわざ無用の仕事を増やす、私はマゾ? |