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■【COLUMN】 | ||||||||
【Xbox,ハードの赤字は2年で埋まる?】 ZDNN |
1台100ドルの赤字とも言われているXboxだが,ゲームの売れ行きは好調なようだ。アナリストは,2年以内にゲームの利益でハードの赤字を帳消しにできるようになるとしている。
ゲーム機ビジネスにおいて、原価割れの価格設定は常識である。まずは本体を普及させることを至上命題にして、ゲームソフトメーカーに参入してもらいやすい一定規模の市場を形成し、ハードの赤字は量産効果と部品価格の下落とソフトのロイヤリティ(使用料)によって将来的に回収していくのである。それゆえ、このハード戦争に勝ち残るには数年間の赤字に耐えうる経営体力が必要となります。
その点で言えば、超巨大企業マイクロソフトをバックに持つXboxは有利である。1台につき100ドルの赤字が出るとも言われているが、そんなのどこ吹く風。日本での価格も34800円という勝負価格を発表しました。米国価格は299ドル。1ドル120円で計算しても35800円、1ドル130円で計算すると38870円、今後1ドル135円が標準になるとすると40365円!為替だけで5000円近い損失が出ることになるのです。今後さらに進みそうな円安はXboxへの思わぬ逆風になるかも知れません。
【アカギ(12)】 福本伸行/竹書房/近代麻雀 |
「鷲巣吸血麻雀」も中盤戦が終了。サブタイトル「夜叉の闘牌」の通りさらにエスカレートする狂気な攻防に、思わず背後で「ざわ…」という福本漫画独特の効果音が聞こえてきそうです。ネタバレになるといけないので詳しくは書きませんけど、あぁ、早く次の「追い込まれて真の力を発揮した鷲巣」との対決が読みたい!命のやり取りこそが「アカギ」の醍醐味ですからね!(真似はしたくないけど)
【佐藤裕美ゲームテーマソングコレクション〜Looking for sign〜】 佐藤裕美 |
3月7日でDreamcastで発売される「みずいろ」の予約者限定イベントでライブをやっていた「佐藤裕美」さんのCDを購入しました。佐藤さんは「声優」というわけではなく、「ゲーム系歌手」というべき人であり、あちこちのゲームで歌っていたりします。なぜかコナミが曲を掻き集めてCDにしたのが、この「Looking for sign」です(さすがコナミ、金の成る木を見逃さない)。
私はイベントで聴いた曲「みずいろ」で一発でファンになってしまったのですが、他の曲も思いの外レベルが高いです。とても18禁ギャルゲーの主題歌たちとは思えません。こういう機会でもなければ私のような一般ゲーム音楽愛好者には、18禁ギャルゲーの主題歌を聴く機会なんて無いので、今回は思わぬ掘り出し物になりました(ジャケット裏の写真はちょっと作りすぎですけどね。メイクって怖いですねぇ〜(イベント参加者談))。
【ドリマガ vol.350】 ソフトバンクパブリッシング |
旧「Beep」「セガサターンマガジン」「ドリームキャストマガジン」時代から数えて、通巻350号なんだそうな。記念…というにはちと中途半端な気もするが、ドリマガは年中お祭りな雑誌であってもらいたいものである。年末年始の合併号のおかげで取材時間が十分に取れたみたいで、鈴木裕・坂口博信の二大巨匠インタビュー(理想だけ聞いてれば偉大な人たちなんだけどなぁ…)があったり、恒例の「ラズベリー」連動テレカ応募者全員プレゼント企画などなど、総合誌として充実してきています。そんな中、今号も「セゲいち」は新年一発目から相変わらず痛さ全開です!今年も定期購読を継続していくとしましょう。
【週刊ファミ通 vol.686】 エンターブレイン |
まずは今週のクロスレビュー。「三國志VIII」が32点を獲得(でも9800円という光栄価格はどうにかしてもらいたいものだ)。「グランディア エクストリーム」は33点を獲得(良作だけど何がウリなのか良くわからない)。「バーチャファイター4」は37点を獲得(初のPS2進出でどれだけ新規マニアを取り込めるかは疑問)。「ラ・ピュセル」は33点を獲得(マール王国以来のヒットを飛ばせるか?)。
「ファイナルファンタジー11」の具体的なシステムについてもようやく詳細が見えてきたが、スクウェアのこれまでの様々な醜聞をかき消すようなインパクトはありませんでした。ネットワークRPGとしては普通に面白いと思いますが、それ以上でもそれ以下でもないと思います。ネットゲームマニアの方には別の見解があるかもしれませんが、少なくとも私のような非オンラインゲーマーにとっては、FF11には何ら魅力を感じない。そいういう人たちを取り込まなければFF11のヒットはありえないのに、マニアしか相手にしてないような雑誌サイドの情報の扱い方は見当違いも甚だしい!
【やり込みの傾向について】 |
今週の週刊ファミ通の「やり込み特集」は非常につまらなかった。というのも、最近のゲームのやり込みの基準に疑問がある。なんだかどれこもこれも、行動制限やノーセーブなどの「いかに厳しい条件で苦労したか」とか、タイムアタックなどの「数字の限界に挑戦」とかばかりであり、意外性のあるやり込みが見受けられないのだ。そういうやり込みは記録として残せるし他のやり込みゲーマーとの優劣比較も簡単である。しかし、そのゲームをやったことのない人間にとっては「ふーん、これってすごいの?」という程度の印象しかない。
私自身は、ゲームをやり込むことはほとんどない。社会人ゲーマーには金はあっても暇は無く、何本もゲームを抱えていて物理的に時間が無いというのが最大の理由だ(それどころか、着実に未開封の”積ゲー”が増殖していく)。しかし、やり込みを意識してゲームをする気もしないのも事実である。ゲームに数値目標を設けること、そしてその数字を更新していくのは楽しいものだが、それはあくまで自己記録の更新だから楽しいのである。こういうやり込み記事で次元の違う数字を見せ付けられると、「すげぇ」と思う前に醒めてしまう。そして、自分の下手さ加減が嫌になる。
一発ギャグのようなおバカさんネタに笑い転げたり、誰もがやらないような行動で製作者が意図しなかった遊び方を提案してしまうような、新鮮な驚きを与えてくれるやり込みを見てみたいものである。最近のゲームは「悪い意味でよく出来ている」ので「隙」を見つけにくいのかもしれない。それは狭い意味での自由度のことではなく、ゲームの手触りのことである。手触りの良いゲームには「ゲームしてる」という実感が持てる。ゲームに対して一歩前に踏み出すことができる。そこからどう遊び何を感じるかは、すべて遊び手次第。そんな風に遊び手のインスピレーションを掻き立てる作品が減ってしまったのか、それとも遊び手の想像力が低下してしまったのだろうか…
文責:GM研編集部編集長 gonta